MAKING OF CRATEPOLIS

Hola a todos, estoy aquí para explicarlos como se realizo CRATEPOLIS para el desafió de “ciudad perdida” de la comunidad www.c4des.com de la cual mi trabajo termino siendo la ganadora.

La idea está plasmada en una escena futurista, quise crearle una pequeña historia a fin de explicar el concepto y concientizar un poco sobre nuestro medio ambiente, se trata de ciudades que se construirán en los cráteres de la luna a causa del calentamiento global de la tierra que está condenada a ser inhabitable por falta una conciencia ambiental de las que la ocupamos, en la escena se ve algunos asteroides apunto de impactar en la luna como revancha de la naturaleza hacia el humano, no importa donde vayamos si no cambiamos esa actitud y no aceptamos esa responsabilidad de cuidar, proteger nuestro medio ambiente siempre estaremos expuestos a las consecuencias de nuestra irresponsabilidad.

La escena está desarrollada íntegramente en cinema 4d y la post-producción en photoshop.

Lo primero que realice fue bosquejar la idea general ya tenía en mente que es lo que quería mostrar en la escena, los edificios los bosqueje uno a uno con el predominio de las curvas en su morfología así me imaginaba el futuro, otro paso muy importante es la colecta de información e imágenes de referencias que ayudan a la hora de diseñar la idea.


Modelado

Esta parte no fue complicada, el cráter y los edificios están en base a formas primitivas como esferas, cilindros, cubos y planos los cuales extrui y corte variando sus valores, se uso también algunas booleanas siempre cuidando no exagerar con la cantidad de polígonos para dar mayor importancia a las texturas.

La superficie de la luna es un plano curvado al igual que la tierra la razón por la cual no use esferas fue para no dar mucho peso a la escena y tener mejor control de las texturas, lo que me limita a no realizar un recorrido virtual de la escena dejando para después la versión para animación, después de muchas pruebas logre posicionar la cámara en el Angulo correcto como lo quería sin que se vea los limites de los planos que representan los enormes elementos.

El cráter esta hecha en base a una semiesfera la cual la duplique para manejar por separado los diferentes sectores habitacionales, el sector de viviendas de baja densidad se trabajo aumentando subdivisiones y se aplico cortes en diferentes lugares para romper la monotonía para luego extruirlos con variación después de tener uno de los cráteres casi completo lo duplique para tener la otra ciudad de menor tamaño a la cual le añadí algunos detalles fuera del cráter con la finalidad de romper una simetría en la composición.

En el caso de los edificios y los conectores se uso cubos deformados y semiesferas con algunas booleanas, algunos de los edificios los repetí en algunos sectores variando su tamaño, la isla artificial esta compuesta por un plano deformado con estructura pincel use esta herramienta porque me permite controlar mejor las partes del relieve topográfico de la montaña, como base esta un cilindro extruido al igual que los motores de gravedad.

Texturado

El texturado fue relativamente sencillo, en la superficie de la luna y la tierra se usaron fotografías de gran tamaño en el canal difuso y las mismas en el canal desplazamiento y relieve en modo escala de grises que las conseguí con la ayuda de photoshop.

De igual manera los edificios y el cráter están texturadas con imágenes diferentes pero de similar tonalidad para escapar del contraste estas imágenes también fueron retocadas para darle un aspecto de desgaste y oxidación en busca de dramatismo, para lograr la suciedad en lugares específicos se aplicaron otros materiales con proyección esférica usando texturas en escala de grises en el canal alfa.

Render y luces

La iluminación por ser de mucha importancia fue uno de los aspectos más difíciles de lograr, el resultado no me termino de convencer pero ya tenía que acabarla para la entrega el polvo y las zonas en penumbra me tomaron mucho tiempo, la iluminación está compuesta por dos fuentes de luz una infinita y una de área como relleno, las opciones de iluminación global y oclusión ambiental tenían que estar presentes para iluminar y ensuciar sectores profundos, muchos elementos como el horizonte, la superficie de la luna fueros pinceladas en photoshop, las luces de los motores de gravedad las que se ubican debajo de la isla artificial son luces omni volumétricas.

El Making of de Cratepolis puedes verlo también en la magazine render out! de pixeltale studio lo puedes descargar aquí.

Como también puedes ver el proceso del desafío en www.c4des.com

Esta fue una pequeña explicación de cómo se realizó Cratepolis espero les haya gustado. Un saludo y gracias.

Arq. Daniel Mendez Vargas

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